SQUARE ENIX 于2021年2月26日推出 Nintendo Switch 角色扮演游戏《勇气默示录2(ブレイブリーデフォルト II)》,本作最大特征为具有挑战性的战斗与厚实的故事。本次试玩报导,将进一步说明该如何使用各式各样的「职业(ジョブ)」与该如何进行本作战斗。
能够转职的职业越多,离实现理想中的队伍就越近
本作故事描写薛弗、葛萝莉雅、亚黛拉、艾维斯四人,为了封印被称为「黑暗之瞳(ヤミノヒトミ)」的灾厄,于亚克希兰特大陆踏上旅途,夺回被某人夺走的风・火・水・土四个水晶。四人随着故事进行,逐步觉醒为光之战士。在此介绍太详细怕会给玩家们爆雷,总之故事本身就是个幻想 RPG 的王道发展。有时也会令人讶异「没想到这个登场人物会做出这种事!?」,但基本上都是王道故事…… 至少到目前为止。
一行人游历亚克希兰特大陆诸国,受到水晶的启示而觉醒为光之战士
会说 “目前为止” 是因为笔者对本作太过投入,导致还没玩到结局。资料上的游玩时间是36小时30分钟左右。几乎所有头目战都是第一回全灭,之后挑战好几次(而且难缠的头目还可能花30分钟以上),所以实际游玩时间应该更长。
起初笔者是游玩「NORMAL」难度,但中途觉得「这样下去直到截稿为止都看不到结局」,就更改为「CASUAL」难度。但即便如此战斗仍有难度,结果变成不得不在在整部游戏玩完之前完稿。
与龙的邂逅
一行人造访的国度都有各自的问题
然而本作并非一款单纯困难的 RPG。攻略关键在于,推进故事或是通过任务来收集「晨星(アスタリスク)」,逐渐增加职业的组合。
本作存在着23种以上的职业,各职业等级提升后就能学会「能力」与「支援能力」。各角色能够设定一个「主职业」与一个「副职业」,设定为主职业的职业,会在战斗胜利后累积「职业经验值」提升等级(最高等级为12)。
另一方面,设定为副职业的职业,可使用目前已学会的能力,但和主职业不同,无法累积职业经验值。
能力是指攻击技、恢复魔法等主要于战斗中使用的主动技能。基本上会消耗 MP 或 HP,或是后述的 BP 其中一种资源,但也有像「盾卫」的「守护众人」之类,不需消耗资源的技能。
此外,角色只能使用被设定为主、副职业的能力,换言之一个角色能同时使用两个职业的能力。
支援能力是指一个角色最多能装上的五种被动技能,例如自动恢复 MP 或自动恢复异常状态等效果。这部分即使不属于学会该技能的职业也只要装上就能发挥效果,即便主・副职业皆属于近战攻击系职业,也能使用透过黑魔道士或白魔道士学会的自动恢复 MP 等支援能力。
黑魔道士可学会只有在夜间会自动恢复 MP 的支援能力「月之魔力」;
白魔道士可学会只有在白天会自动恢复 MP 的支援能力「太阳之魔力」
换句话说,随着游戏进行让能够转职的职业越多,也会增加能力与支援能力的组合,变得能够彰显出玩家的游玩风格,或是因应必须突破的局面打造队伍。
例如,若能转职为使用精灵魔法的「导师」,就能使用能力「奉献」来恢复MP,就不容易发生先前笔者所遇上「没有携带大量MP 恢复道具,最后缺乏资源队伍全灭」的情况。
而职业也不一定都要升到12级,只要学会想使用的能力或支援能力就可以暂时停止培育。特别是前面提到附加自动恢复 MP 效果的支援能力,由于黑魔道士・白魔道士都能在相对初期的5级学会,替所有角色装上是个很不错的选择。
导师可在3级学会奉献,不会耗费 MP 也是其特点
绝妙?严苛?的战斗平衡,遭遇头目总是陷入苦战
本作虽然采用指令选择式回合制战斗,却因「奋勇」与「坚守」的存在,而与其他 RPG 有着极大差异。
选择坚守的角色会采取防御姿势,减轻伤害的同时获得1点「奋勇点数(BP)」(最多可累积至3)。接着在下一回合之后选择奋勇,就能追加选择与消耗的 BP 同样次数的行动。一次能消耗的 BP 最多为3,加上原有的行动次数,一回合最多能够行动4次。
具体来说,例如能让 HP 归零无法行动的角色于复活之后完全恢复重返前线,或是附加攻击力提升的 Buff 后马上进行攻击。
坚守。采取防御姿势取得 BP
这边重点在于,奋勇能够预借 BP。换言之即使 BP 为零,也能预先消耗 BP 来使用奋勇。不过 BP 会因此变为负值,之后每经过一回合恢复1BP。直到 BP 变回零,该角色都会无法行动暴露在风险之中。
使用奋勇预借 BP,一次可进行四次攻击
不过既然知道有这种风险,就能事前预测可能受到的伤害,在安全的时机使用奋勇,或是状况允许时使用坚守累积 BP,有各种策略。
问题在于敌人也会使用奋勇与坚守。特别是具有 HP 恢复手段的头目就真的是强敌。攻击这种头目使其 HP 处于一定值以下,他们就会使用奋勇优先恢复 HP。既然这样我方也消耗奋勇全力攻击,让对方恢复速度赶不上就行了嘛……这作法确实没有错。
但本作严苛的战斗平衡,可不容许我方那么简单过关。
例如,某场头目战出现使用近战攻击的头目,以及主要负责恢复与支援的头目,两人一组。笔者根据套路先试着击倒恢复系头目,但对方 HP 被削到8000左右就开始使用恢复魔法,使战斗陷入胶着状态。
见此,笔者让复数角色使用奋勇在一回合内给予接近9000的伤害,但另一位近战攻击系的头目却会使用奋勇展开猛攻,导致我方的作战经常瓦解……,结果总是无法达到预想能击倒恢复系头目的伤害量,而且还因为复活跟恢复耗费时间,在担心受怕的情况下持续进行,回过神来发现恢复系头目的HP 又回到1万以上。
举例的头目战。直到击倒为止反覆测试好几次……
最糟的状况就是,为了击倒恢复系头目让三人预借 BP,但第二人攻击结束后,近战攻击头目就把第三人打趴了。等 BP 恢复我方全员能再次采取行动时,敌人的 HP 也恢复充裕了。
只要提前累积 BP 就好啦,这实在是说的比做得容易。坚守虽说是采取防御姿势但受到的伤害并不是零,计画经常赶不上变化。而且我方累积 BP 的期间,敌人也会恢复或累积 BP,必须将我方和敌人的 HP 及 BP 现况都考量进去,要在何时一口气进攻极为重要。
……笔者就这样反覆失败,通过一次又一次的头目战,遇上特别难缠的头目时,也自然而然要耗费30分钟以上了。
与上面不同的案例。第三章登场的头目・戈兰在 HP 处于一半以下时会使用让 HP 恢复5000的能力「巨型药剂」
把 HP 削弱至一定程度时,需在戈兰采取恢复或妨碍前一口气猛攻
让薛佛与葛萝莉雅预借 BP 最大限度使用奋勇,最后几乎用尽艾维斯所剩无几的 MP,终于击倒了戈兰
回头想想,在使用大雷击两次后恢复 MP 再使用一次大雷击,或许会比较妥当,但当下就是紧迫到无法这么思考了
本作战斗平衡据说耗费了大量时间进行调整。确实,游戏中存在着23种以上的职业,又能透过主与副的方式组合它们,更能装上五种支援能力,打造出极为庞大的多样变化。尽管有时有利有时不利,但要将这些调整到良好平衡也绝非易事。希望各位玩家在正式版里,体验具有挑战性的战斗平衡,跨越一场场死斗。
笔者为撰写本文而加快了游玩速度,只要有可以转职的职业就马上转过去培育,所以并没有刻意去找出「这个头目可用这个职业或这种组合来因应」之类的最佳方案。现在报导写完了,笔者将再次游玩,试着从中尽情享受讲究的战斗平衡。